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4 ° Torneo Nacional de Juegos Online de Matemáticas
4 ° Torneo Nacional de Juegos Online de Matemáticas
Equipo MATMAGICAS, nivel 2do Año Enseñanza Media, del Liceo Sagrado Corazón de Copiapó, obtuvo el 1er lugar en la competencia de Vectores Mágicos correspondiente al Cuarto Torneo Nacional de Juegos Online de Matemática.
Desde Arica a Punta Arenas participaron 4860 alumnos inscritos en la Primera Competencia del Cuarto Encuentro Nacional de Juegos Online de Matemática: Vectores Mágicos. La competencia fue por niveles de Enseñanza, desde 3ro básico hasta 2do Año Enseñanza Media. Cabe destacar que en el nivel de 4to Básico el Liceo también estuvo entre los primeros lugares, obteniendo el tercer lugar con el equipo CHICAMATEMAT.
El Liceo Sagrado Corazón de Copiapó participa como establecimiento asociado, en el Proyecto Fondef “Estrategias y Herramientas para la Enseñanza de la Matemática Basadas en Metáforas”, perteneciente al Centro de Investigación Avanzada en Educación de la Universidad de Chile, liderado por el Dr. Roberto Araya. El período de ejecución del proyecto es 2008-2010. Algunos de los objetivos específicos del Proyecto son: desarrollar e implantar metodologías eficientes para la enseñanza de la matemática, investigar impacto metáforas y monitoreo de aprendizaje on-line, enseñanza para entendimiento profundo de las matemáticas.
Los Torneos son actividades realizadas en el marco del Proyecto FONDEF D06I-1031 Estrategias y Herramientas para la Enseñanza de la Matemática Basadas en Metáforas y responden a la necesidad de motivar a los escolares en el área de la Matemática, pues según estudios realizados, ellas son más fáciles de aprender cuando son motivadas a través de juegos relacionados con las metáforas que se usan posteriormente para su representación y aprendizaje, metodología utilizada en los Torneos. Esta metodología, permite también evaluar los conocimientos de los alumnos asociados a los Contenidos Mínimos Obligatorios (CMO), ver el rendimiento y desempeño del alumno en el razonamiento matemático y en la creatividad de resolución de problemas. A la fecha se han realizado tres Torneos. El primero se realizó el 28 de Noviembre de 2008 que contó con la participación de 500 alumnos de 3° a 6° año básico. El Segundo Torneo se realizó el 24 de Abril y participaron 3.500 alumnos de 3° a 8° año básico. En ambos casos se contó con la participación de distintas regiones del país. El Tercer Torneo Nacional de Juegos Online se realizó el 23 de Octubre e incorporó a los alumnos de 1° y 2° año de Educación Media además de los alumnos de Educación Básica de 3° a 8° años. Se inscribieron 6.000 alumnos.
Para el año del bicentenario y para el Cuarto Torneo Nacional de Juegos online de matemáticas, el Centro de Investigación Avanzada en Educación de la Universidad de Chile, ha organizado tres competencias. El Viernes 7 de Mayo ha finalizado la primera competencia de Vectores Mágicos. Este juego integra y promueve el aprendizaje de conceptos matemáticos (vectores y suma de vectores), físicos (leyes de movimiento), biológicos (dinámica de poblaciones) y sociales (castigo y cooperación). Además promueve el trabajo en equipo en el que el fin común es que cada individuo y su familia tengan el mayor puntaje posible dentro de su especie.
El segundo juego en equipo, que está por iniciarse, 25 de Junio, Sorpresas Mágicas, promueve el aprendizaje de conceptos estadísticos de análisis de datos (graficación, búsqueda de patrones), de números (enteros, decimales, fracciones) y de álgebra (reglas con variables y expresiones algebraicas).
La tercera competencia, 2 de Julio, es un juego individual Juegos de ingenio, plantea problemas matemáticos no estándares que desafían la creatividad e inventiva. Algunos de ellos están relacionados con los juegos Vectores Mágicos y Sorpresas Mágicas. A cada miembro del equipo le toca problemas diferentes de los de otros miembros.
Todos los juegos apuntan a elevar la motivación de los alumnos frente al aprendizaje de la matemática. Se han desarrollado interfases empáticas que estimularán al alumno durante su desempeño.
Estos son juegos en los cuales se privilegia las estrategias y el razonamiento por sobre la herramienta (el computador).
Estudiantes participantes:
EQUIPO MATMAGICAS
CAMILA DANAY ACEVEDO AGUIRRE
CLAUDIA ANDREA AGUIRRE INAREJO
FERNANDA CONSTANZA ARAN OLAVE
GRECA BHIAKONA ARCAYA CAMPAÑA
PAULINA ALEJANDRA BENAVIDES PAEZ
TAMARA ALEXANDRA CASTILLO OPAZO
ENGELL DANIELA ESPINOZA CARVAJAL
CLAUDIA ALEJANDRA GODOY CARRIZO
DIANA VICTORIA LOPEZ ANDIA
GERALDINE MARGAUX MERY TRIVICK,
VALENTINA ALEJANDRA TORRES MORENO,
VICTORIA IVANKA PINO VERGARA
EQUIPO DELPHINUS
CORTEZ VARAS, DANIELA PATRICIA
ANGEL GUTIERREZ, CAMILA FRANCISCA
ARAYA MARCOLETA, VICTORIA PATRICIA
CRUZ GONZALEZ, KARLA MILENA
GUERRA PETRICIC, KATIUSKA Valezka
Mª Alejandra Aguirre de la Lastra
alejani75@hotmail.com