¿Qué son los Torneos Online de Matemáticas?

Los Torneos son actividades en las que compiten diferentes equipos o participantes de distintos colegios de todo el país.

Este “Cuarto Torneo Nacional de Juegos Online de Matemáticas”, se dividirá en 3 Competencias, donde se medirán los distintos conocimientos en matemáticas y ciencias de los participantes.

Además, las primeras dos competencias tendrán dos ensayos previos cada una, que serán generales para todo el país con el fin de que tanto los participantes como su equipo puedan medir sus habilidades con otros colegios antes de la competencia.

El Cuarto Torneo Nacional de Juegos Online de Matemáticas se divide en tres competencias debido a que para este año del bicentenario, agregamos un nuevo juego llamado “Vectores Mágicos”, que mide conocimientos relacionados con las ramas de las ciencias.

Es decir, la primera competencia será “Vectores Mágicos”, la segunda es “Sorpresas Mágicas”, y la tercera es “Juegos de Ingenio”.

 

La competencia “Vectores Mágicos” promueve el aprendizaje de conceptos matemáticos (vectores y suma de vectores), físicos (leyes de movimiento), biológicos (dinámica de poblaciones) y sociales (castigo y cooperación).

Se juega por equipos de 12 alumnos, que constituyen una familia. Al comenzar, se le asigna a cada equipo una de los dos especies existentes en el juego, que son el “León” o la “Cebra”.

Los jugadores deberán moverse por un territorio parcialmente cubierto de pasto, donde podrán hacerlo aplicando fuerzas y ganar calorías: las cebras comiendo pasto y los leones comiendo cebras.

Sorpresas Mágicas promueve el aprendizaje de conceptos estadísticos de análisis de datos (graficación, búsqueda de patrones), de números (enteros, decimales, fracciones) y de álgebra (reglas con variables y expresiones algebraicas).

Se juega con equipos de 12 alumnos donde deberán adivinar el color de 12 casilleros incluidos en la caja del turno. Cada integrante estará a cargo de un casillero y deberá apostar si es blanco, negro o plomo, o puede introducir una regla. Si acierta, ganará 2 puntos, de lo contrario le descontarán 1 punto.

Si apuesta al plomo, ganará un punto seguro. Y si prefiere apostar con una regla, podrá ganar 4 puntos en caso de que acierten, pero si no acierta, entonces pierden 4 puntos.

 

Juegos de ingenio son problemas matemáticos que desafían la creatividad de los participantes. Algunas de las dinámicas están relacionadas con los juegos Vectores Mágicos y Sorpresas Mágicas.

Se juega de manera individual donde cada miembro del equipo deberá resolver problemas muy distintos que al resto de sus compañeros.

En los Juegos de Ingenio se incluyen contenidos de los 4 ejes de Matemáticas: Números (con énfasis en fracciones), Algebra (con énfasis en ecuaciones), Geometría (con énfasis en geometría vectorial) y Datos y Azar (con énfasis en búsqueda de patrones).

Además se promueve la transversalidad entre los ejes con las ciencias y situaciones de la vida cotidiana.

 
¿Habrá premios para los ganadores?

Los integrantes de los tres primeros lugares de cada competencia (Vectores Mágicos, Sorpresas Mágicas y Juegos de Ingenio) serán premiados con una medalla. Además el establecimiento educacional de los equipos ganadores recibirá una copa. Adicionalmente, todos los participantes podrán acceder por Internet a un diploma por su buen desempeño.