¿Cuánto tiempo estuvo la metáfora en desarrollo?

El Tiempo y la Metáfora: Un Viaje de Creación y Sentido

23/09/2025

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La metáfora, esa figura retórica que nos permite comprender un concepto en términos de otro, es mucho más que un mero adorno lingüístico. Es una herramienta fundamental para la cognición humana, un puente que conecta lo abstracto con lo tangible, lo inasible con lo comprensible. En nuestro día a día, y a menudo sin ser conscientes de ello, vivimos inmersos en un mar de metáforas que dan forma a nuestra realidad y, en particular, a nuestra percepción del tiempo. Este artículo explorará dos dimensiones fascinantes de la metáfora en relación con el tiempo: por un lado, el proceso de desarrollo de siete años del esperado videojuego Metaphor: ReFantazio, donde el tiempo es una medida de dedicación y evolución creativa; y por otro, la profunda y filosófica idea de que el tiempo mismo se ha metaforizado a través de los objetos que nos rodean, convirtiéndose en custodios de nuestra memoria y nuestra existencia.

¿Qué es el tiempo metáfora?
El tiempo se ha metaforizado a través de los objetos. En ellos, en las cosas que nos identifican, en los espacios que habitamos, en las herramientas que usamos encontramos un modo de entender cómo el paso del tiempo en las cosas conforma nuestros modos de vida.

Acompáñenos en este viaje a través de la creación digital y la reflexión existencial, donde la metáfora se revela como el hilo conductor que une la ambición artística con la profunda comprensión del paso de los años.

Índice de Contenido

Metaphor: ReFantazio – Siete Años de Forja Creativa

El anuncio del lanzamiento de un libro que detalla los siete años de desarrollo de Metaphor: ReFantazio, el último RPG de Atlus, no solo es una noticia para los entusiastas de los videojuegos, sino también una poderosa metáfora en sí misma sobre el tiempo dedicado a la creación. Siete años es un lapso considerable en la industria del entretenimiento, un testimonio de perseverancia, visión y la inmensa complejidad que implica dar vida a mundos virtuales expansivos y narrativas profundas. Este período de desarrollo, que se extiende a lo largo de casi una década, simboliza la maduración de una idea, la evolución de un concepto y el pulido meticuloso de cada detalle, desde el diseño de personajes hasta las mecánicas de combate.

El libro, que saldrá a la venta en Japón el 19 de diciembre de 2024, con 544 páginas, promete ser una ventana a la mente de los creadores, revelando los entresijos de este prolongado proceso. Las entrevistas con figuras clave como el director Katsura Hashino, el diseñador de personajes Shigenori Soejima y el escritor de escenarios Yuichiro Tanaka, delinean una hoja de ruta conceptual que abarca desde la chispa inicial de la idea hasta la ejecución final. Cada capítulo del libro parece ser, en sí mismo, una metáfora del viaje creativo:

  • Capítulo 1: El Comienzo: “Quiero que la gente tenga la ilusión de que el mundo podría cambiar.” Esta frase inicial encapsula la ambición de un proyecto que busca trascender las expectativas, invitando al jugador a una experiencia transformadora.
  • Capítulo 2: Katsura Hashino y Atlus: “Supongo que mi disposición creativa, que no hay nada que hacer si no es interesante, no ha cambiado mucho.” Aquí se revela la esencia de la filosofía de diseño de Atlus: la primacía de la diversión y el interés por encima de todo, una constante que guía el largo proceso.
  • Testimonio 1: Shigenori Soejima (Diseñador de personajes): “Quiero que la gente ame a mis personajes como personajes.” La dedicación a la profundidad y la conexión emocional con las figuras que habitarán el mundo del juego.
  • Capítulo 3: Técnicas de Dirección: “Este es el plano de un RPG.” La estructura subyacente, la arquitectura invisible que sostiene la experiencia de juego.
  • Capítulo 4: Poniendo la Historia en el Sistema: “Fue una progresión natural de una historia de fantasía estándar.” La integración fluida de la narrativa con la jugabilidad, un equilibrio crucial en cualquier RPG.
  • Testimonio 2: Yuichiro Tanaka (Escenario): “Es cuando no puedes arreglar algo que sabes lo que más quieres arreglar.” Una metáfora de la iteración y el perfeccionamiento a través de los desafíos.
  • Capítulo 5: ¿Por qué hay que cortar cosas? “Es agradable cuando todo se siente consistente.” El doloroso pero necesario proceso de edición, donde la coherencia prevalece sobre la cantidad.
  • Capítulo 6: La Culminación del Compromiso con la Consistencia: “Al final, se trata de si todo tiene sentido.” El objetivo final: un producto cohesivo y significativo.
  • Testimonio 3: Kenichi Goto (Batalla): “La mejor sensación es que el jugador piense que podría morir, y luego lo logre.” La creación de tensión y recompensa, elementos clave de la experiencia de juego.
  • Capítulo 7: Haciéndolo Divertido: “Los jugadores tendrán ideas de lo que quieren hacer en el juego.” La anticipación de la interacción del jugador, un reconocimiento de su agencia.
  • Capítulo 8: Ejecución, Ingenio, Consistencia: “Rendirse o seguir trabajando, cómo encontrar el mejor punto intermedio.” El delicado equilibrio entre la ambición y la pragmática, entre el ideal y la realidad del desarrollo.
  • Testimonio 4: Azusa Kido (Vida diaria): “No dejaremos fuera las partes que la gente amó en la serie Persona.” La continuidad y la evolución de las mecánicas que han definido a Atlus.
  • Capítulo 9: El Título Oficial es “Metaphor:” “Ahora es el momento de mejorar la calidad.” La cristalización de la identidad del juego, un punto de inflexión en el proceso.
  • Testimonio 5: Ise Koji (UI): “Siento que hemos hecho un trabajo decente para que se sienta bien.” La importancia de la experiencia de usuario, la interfaz como un medio para la inmersión.
  • Capítulo 10: Apuntando a JRPG 3.0: “Quiero explorar la creación de un JRPG moderno que se adapte a las sensibilidades actuales.” Una declaración de intenciones, la visión de trascender los límites del género.

El juego, Metaphor: ReFantazio, se sitúa en el Reino Unido de Euchronia, un lugar sumido en el caos tras el asesinato de su rey. La historia se despliega con la invocación de una magia real, desatando un gran torneo para elegir al próximo gobernante. El protagonista, junto a su compañera, la hada Galica, se embarca en una misión para levantar una maldición sobre el príncipe. Su viaje los lleva a través de las vastas tierras de Euchronia, revelando que su misión está intrínsecamente ligada al torneo por el trono. Para tener éxito, deben forjar alianzas con diversas tribus, cada una con sus contribuciones únicas a la narrativa. Una mecánica destacada es la Síntesis, que combina los arquetipos de los miembros del grupo para realizar ataques poderosos, fomentando la alteración constante de estrategias en lugar de mantener una configuración fija del grupo durante todo el juego. Este diseño inteligente busca mantener al jugador comprometido y adaptándose, una metáfora de la vida misma donde la flexibilidad es clave para la supervivencia y el progreso.

El objetivo de Atlus de crear un “JRPG 3.0” es una ambiciosa declaración que busca redefinir el género para las sensibilidades contemporáneas. No es solo un juego, es una declaración, un esfuerzo por demostrar cómo un desarrollo prolongado y una visión clara pueden converger para crear una experiencia que resuene con una nueva generación de jugadores, al mismo tiempo que rinde homenaje a las raíces del género. Es un claro ejemplo de cómo el tiempo, cuando se invierte con propósito y pasión, se convierte en un catalizador para la innovación y la maestría.

El Tiempo como Metáfora: Polvo, Arena y Objetos Perdidos

Más allá de los siete años de desarrollo de un videojuego, la noción del tiempo se entrelaza con la metáfora en un plano mucho más fundamental y existencial. El tiempo, esa dimensión inasible y lineal que rige nuestra vida, a menudo se nos escapa si no lo anclamos en algo concreto. Es aquí donde la metáfora juega un papel crucial, permitiéndonos “asir” el tiempo a través de los objetos, las cosas que nos rodean y que, paradójicamente, están hechas del mismo material que nosotros: el tiempo. Una conferencia titulada “Polvo y arena, metáforas del tiempo” y “El mapa de los objetos perdidos” nos invita a reflexionar sobre esta profunda conexión.

¿Qué es el aprendizaje de metáforas?
El concepto principal es que el aprendizaje consiste en la transformación y reconstrucción de lo que el alumno ya sabe . Una metáfora clave asociada es el andamiaje, que transmite la idea de que el nuevo aprendizaje se construye sobre la comprensión existente, de forma similar a como se amplía un edificio existente.

La premisa central es que el tiempo se ha metaforizado a través de los objetos. En ellos, en las cosas que nos identifican, en los espacios que habitamos y en las herramientas que usamos, encontramos un modo de entender cómo el paso del tiempo conforma nuestros modos de vida. Los objetos no son meros utensilios; son espacios simbólicos donde guardamos la memoria, las percepciones y los modos de habitar. Nos recuerdan que son del mismo material que nosotros, sujetos al mismo devenir y, eventualmente, a la misma desaparición. Esta idea es profundamente poética y filosófica, sugiriendo que nuestra propia existencia se refleja en la materialidad de las cosas.

Explorar diferentes tipos de metáforas en los objetos nos abre un abanico de comprensión sobre el tiempo:

  • Utensilios de medición de tiempo: Relojes, calendarios, relojes de arena. Si bien miden el tiempo de forma literal, también son metáforas de nuestra obsesión por controlarlo y cuantificarlo. Como dice Ambrose Bierce: “Reloj: s. Máquina de gran valor mortal para el hombre, que mitiga su preocupación por el futuro al recordarle cuánto tiempo le queda.”
  • Cosas que decaen: La oxidación del metal, la desintegración de la madera, la marchitez de una flor. Son metáforas de la impermanencia, del ciclo de vida y muerte, de la entropía que rige el universo.
  • Cosas que acumulan polvo y arena: El polvo sobre un mueble olvidado, la arena arrastrada por el viento. Simbolizan el paso lento e inexorable del tiempo, el olvido, la acumulación de la historia no contada.
  • Objetos perdidos y olvidados: Un juguete de la infancia, una carta antigua. Son cápsulas del tiempo que, al ser redescubiertas, liberan recuerdos y emociones, conectándonos con nuestro pasado. Son metáforas de la memoria fragmentada y la nostalgia.
  • Lugares espaciales que refieren al pasado o al futuro: Ruinas antiguas que evocan civilizaciones perdidas, o edificios futuristas que proyectan una visión de lo que está por venir. Estos espacios son metáforas de la continuidad y la transformación del tiempo.
  • Objetos de la naturaleza como símil del devenir: Un río que fluye incesantemente, un árbol que crece y se marchita con las estaciones, una montaña que se erosiona milenio tras milenio. Son metáforas de la persistencia y el cambio, de la escala del tiempo geológico frente al humano.
  • La cultura material de la muerte: Lápidas, altares, ofrendas. Son objetos que intentan capturar y honrar la memoria de los difuntos, una metáfora de nuestro intento de trascender la mortalidad a través del recuerdo y el legado.

El expositor Santiago Rojas Mesa, licenciado en Filosofía y Letras, nos invita a cruzar a la “otra orilla” de lo literario para explorar cómo los objetos en el territorio hispanoamericano construyen memoria. ¿Qué nos contaría una victrola, un muro cusqueño, o los ríos y la guerra? Estas preguntas retóricas son metáforas de la voz que podemos dar a lo inanimado, de la historia que reside en lo material. Un muro de piedra en Cusco, donde comulgan la cultura inca y la española, es una metáfora visual del mestizaje y la superposición de pasados en el presente.

Jorge Luis Borges, uno de los grandes maestros de la metáfora, nos regala en su texto “El puñal” un ejemplo sublime de cómo un objeto trasciende su mera materialidad para encarnar una esencia eterna y un propósito inmutable. El puñal, forjado en Toledo y poseído por varias manos, “quiere matar, quiere derramar brusca sangre”. No es solo un trozo de metal; es la personificación de la violencia, la memoria de todos los actos para los que fue creado. Sueña “con su sencillo sueño de tigre”, un sueño que es la metáfora de su naturaleza intrínseca, que el metal “presiente en cada contacto al homicida para quien lo crearon los hombres”. La lástima que siente el narrador por su “dureza, tanta fe, tan apacible o inocente soberbia, y los años pasan, inútiles”, es una metáfora de la futilidad del tiempo que pasa para un objeto cuya esencia no cambia, pero cuya oportunidad de cumplir su propósito se desvanece en el encierro.

Las metáforas no solo estimulan la imaginación, como señaló Borges, sino que nos permiten materializar el tiempo, de asirlo “como podamos”, de darle forma para, quizás, ganar un poco más de él en nuestra comprensión y en nuestra memoria.

Tabla Comparativa: Metáforas del Tiempo

AspectoMetaphor: ReFantazio (Desarrollo)El Tiempo como Metáfora (Filosofía)
Duración7 años de desarrollo (tiempo concreto)El tiempo es inasible, se materializa en objetos (tiempo abstracto)
PropósitoCreación de un mundo virtual, narrativa y jugabilidad complejaComprender el paso del tiempo, la memoria y la existencia humana
Símbolo CentralEl propio título 'Metaphor', ambición 'JRPG 3.0'Objetos cotidianos y artísticos (polvo, arena, puñal, relojes)
EnfoqueProceso iterativo de diseño, corte y pulidoReflexión filosófica y poética sobre la temporalidad
ResultadoUn videojuego inmersivo y estratégicoUna comprensión más profunda de nuestra relación con el pasado, presente y futuro
Rol del ObjetoProducto final de una extensa inversión de tiempoContenedor de memoria, símbolo de la historia y el devenir
Citado porAtlus, Katsura Hashino, Shigenori Soejima, etc.Santiago Rojas Mesa, Jorge Luis Borges, Ambrose Bierce, Juan Manuel Roca

Preguntas Frecuentes sobre el Tiempo y la Metáfora

¿Cuánto tiempo se tardó en desarrollar Metaphor: ReFantazio?
El desarrollo del videojuego Metaphor: ReFantazio por parte de Atlus tomó un total de siete años. Este largo período de gestación es un reflejo de la ambición y el nivel de detalle que el estudio ha invertido en su más reciente RPG.
¿Qué tipo de juego es Metaphor: ReFantazio?
Metaphor: ReFantazio es un videojuego de rol (RPG) desarrollado por Atlus. Se caracteriza por su ambientación en el Reino Unido de Euchronia, una trama que involucra la sucesión real y una magia misteriosa, y mecánicas de combate innovadoras como la 'Síntesis', que permite combinar arquetipos de personajes para ataques poderosos y fomenta la estrategia cambiante.
¿Qué significa “el tiempo metaforizado a través de los objetos”?
Esta expresión se refiere a la idea de que el tiempo, al ser un concepto abstracto, se hace tangible y comprensible para los seres humanos a través de los objetos materiales. Estos objetos, ya sean utensilios, ruinas, o incluso el polvo que se acumula, actúan como contenedores de memoria, historia y significado, reflejando el paso del tiempo y nuestra propia relación con él. Nos permiten 'asir' el tiempo y entender cómo moldea nuestra vida.
¿Quién es Santiago Rojas Mesa y cuál es su aporte?
Santiago Rojas Mesa es un filósofo y maestro en Estética de la Universidad Nacional de Colombia. Como expositor en el ciclo de conferencias “El mapa de los objetos perdidos” y “Polvo y arena, metáforas del tiempo”, su aporte radica en la exploración de cómo la cultura material, especialmente en el contexto hispanoamericano, construye la memoria y el sentido del tiempo, invitando a reflexionar sobre la voz que los objetos pueden tener en nuestra comprensión de la historia y la identidad.
¿Cuál es la relevancia de la metáfora en la literatura y la vida?
La metáfora es fundamental en la literatura porque enriquece el lenguaje, evoca imágenes y permite al autor transmitir ideas complejas o emociones de manera vívida y profunda. En la vida, la metáfora es una herramienta cognitiva esencial; nos ayuda a entender conceptos abstractos (como el tiempo, la felicidad o la tristeza) en términos más concretos y relacionables, moldeando nuestra percepción del mundo y permitiéndonos comunicar experiencias y significados que de otro modo serían inexpresables.

En conclusión, la metáfora es un concepto tan vasto como el tiempo mismo, capaz de manifestarse desde la meticulosa construcción de un universo digital a lo largo de siete años, hasta la profunda resonancia de un objeto olvidado que encapsula siglos de historia. Metaphor: ReFantazio no es solo el título de un juego; es una declaración de intenciones, un reconocimiento de que el arte, en sus formas más elaboradas, es una metáfora de la vida, de los desafíos y de la búsqueda de sentido. De manera similar, la filosofía detrás de “el tiempo metaforizado a través de los objetos” nos recuerda que nuestra realidad está tejida con hilos de significado que trascenden la superficie de las cosas. Cada objeto, cada proceso, cada interacción, puede ser una ventana a una comprensión más profunda de nuestra existencia y del incesante fluir de los años. Al final, comprender las metáforas que nos rodean es comprender cómo pensamos, cómo sentimos y cómo construimos nuestro propio mapa en el vasto territorio del tiempo.

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